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PuyPsy2000-20
Rapport d'exercice 20 années de Psychanalyse
de Médecine des Corps Sociaux
Le PLAN avec l'informatique
Le second cabinet prend acte qu'Internet s'impose
et qu'à l'analyse s'introduit
la réalité virtuelle.
Dans le climat général des nouvelles technologies, l’année 2007 fut le théâtre d’une conquête sociologique dans le domaine de la Réalité Virtuelle. Second Life, ce qu'on appelle un « jeu vidéo » fut mis à disposition publique, librement et gratuitement, sur Internet. Il s'agit de faire vivre des marionnettes sur un écran. Actuellement et depuis lors le marché offre des espaces pré-configurés, presque toujours de terrains de guerres et d'inlassables combats. Mais l'original, abrégé « SL » livrait une « vie parallèle » où tout commençait à partir d’une vaste étendue de terrain nu et plat. Les instruments du ‘jeu’ permettaient de manière simple et efficace, d’y créer, construire, tout ce qu'on peut imaginer : objets, vêtements, bâtiments, gestes et comportements etc.. Le ‘joueur’ personnalisait à sa façon une marionnette neutre et sans traits à l’origine. Naturellement il s'y identifiait dans l'environnement qui devenait sa seconde vie. Une monnaie y circulait ; les « avatars » (nom donné aux marionnettes) pouvaient se loger, créer et vendre, louer ou acheter des véhicules, se nourrir, inviter etc... Des réunions s'organisaient, 2nd Life offrait une société qui présentait toutes formes d’organisations et de relations. Il n'était pas possible de rêver de laboratoire sociologique plus sain. On pouvait assister à la messe, faire des psychothérapies ou effectuer des entretiens d'embauche pour la vraie vie, il fut même possible d'y rencontrer quelques politiciens. L’expérience s'étendit sur plusieurs années. Elle est maintenant reléguée à la vie souterraine de quelque "dark web". Je
vais à présent continuer plus en détail la description du programme
SL, Second Life, car elle amènera graduellement quelque chose à la
surface, qui ne serait pas paru bien intégré ou compréhensible si on
n'en suivait pas l'approche. Pour commencer, les observateurs attentifs
et psychologues reconnaissent dans ces jeux vidéo de réalité
virtuelle (RV), une phénoménologie d’une puissance considérable que
la psychanalyse appelle un « stade du miroir ». C'est
une « expérience spéculaire » qui consiste à
obtenir en conscience une image de soi, de sa forme physique, matérielle.
Or dans cette intention, il y a trois manières ou degrés de se voir.
La première qui paraît la plus simple est cependant bien plus
conceptuelle qu'il n'y paraît ; on l’appelle en "première
personne" : c'est la jouissance du tableau, du paysage ou
de la vue du monde qui fait face au regard. On appelle cela quant à soi :
l'extérieur – on voit « tout sauf soi » par
conséquent. Cependant pour un philosophe, cet extérieur est
"plus que tout" ; c'est soi-même ! Mais sans cet esprit
philosophique, sans entrer dans cette profondeur, on juge que
suivant ce premier réglage, l’écran affiche ce que l’avatar voit
– autrement dit, le joueur voit un paysage. Il existe ensuite un réglage
de "seconde personne" – dans ce cas, ce joueur voit
toujours ce environnement qui fait face à son « avatar »
mais s'y ajoute une étiquette, une référence de lui-même. Par
exemple si on roule en bicyclette, on voit sa roue et son guidon qui
s'ajoute au paysage. On peut voire des contours de lunettes, des cheveux
dans les yeux etc... Ce signe minimal et permanent de soi, peut être
appelé sans trop de scandale « phallus ». Il détermine un
certain type d'identité pour les techniciens de la relation. En
pratique la vue en seconde personne est obtenue dans les jeux vidéo,
en suggérant une caméra rigidement attachée un peu derrière
l'avatar, qu'elle suit en permanence. Un tel monde logiciel, avec sa mémoire et les calculs statistiques en temps réel que permet l'informatique, est un laboratoire d'observation de l’immixtion du numérique et de la société humaine – c'est à dire le motif à l'origine du PLuriel ANalytique. Je rappelle que la PLAN est défini comme l’état social d’une communauté envahie par les ordinateurs en réseau et en masse (appelé Massivement Multijouer Online Game, MMOG). L'expérience n'a pas fait grand bruit dans le milieu psy ; cependant je me suis plongé durant de brêves années dans ce 'monde' – comme je continue à expliquer comment et pourquoi : Une
communauté qui s’informatise en réseau, tandis qu'en même temps son
espèce acquiert la science de la génétique, est promise, déterminée,
à s’organiser suivant les lois de la mémoire (ce que les
anciens appelèrent son "Art" – si on peut dire comme on le
prononce mémo_art). Ceci veut dire que les réseaux
informatiques vont naturellement absorber et se coupler à une
reproduction "seconde" ; on les verra donc raffiner
l’identité de ses éléments jusqu’à sa base ‘chromosome’. Je
m’efforce ici de l’expliquer suffisamment – les traités détaillés
ont été produits à l’époque – pour qu’on distingue ce qu'on
peut reconnaître comme un "horizon" du PLuriel
ANalytique : aujourd'hui les historiens spécialisés
montrent que les dernières expressions de l'Hermétisme, en 1600 par
son dernier 'Socrate' Giordano Bruno, révélaient une architecture
cybernétique. Cet Art de la Mémoire a été reconditionné par
la Psychanalyse en 1900, jusqu'à ce qu'il soit intégralement
reconstitué sous la forme de l’Analyse Plurielle (PLAN),
baignant alors dans une société occupée par l’informatique ;
c’est à dire par le code (le chiffrage du soubassement des langages).
Suivant ces faits, cette société assiste une conjonction
incontournable, avec la biologie qu'elle adopte à la description de sa
nature et s’adjoint en conséquence l’espace de son code, l’ADN,
pour l'identité de ses individus. C'est un fait, que l'on peut
qualifier de réel. Cette identité génétique citoyenne est inévitable. Ce fut le motif de mon occupation sur Second Life durant les années 2007 et 2008. J'y disposais que son réseau informatique pénétre la société, d’entités virtuelles (avatars) codés en fonction des génomes individuels de ses 'joueurs'. Ces avatars, qualifiés chacun par un génome humain complété par ses traits épigénétiques, avaient été décrits durant mon séjour à New-York de 95 à 2000 et après mon retour en France, je les avais présentés au Comité d'Éthique ainsi qu'à l'INPI (institut national des dénominations) sous l’appellation d’Unité Cybernétique de Mémoire de Personne Physique (ucmpp ou UCMPP). Si j'ai bien exposé les raisons étagées et les dispositions de ces entreprises, il apparaîtra qu'elle répondent d'un modèle responsable d'une analyse possible de la psychologie collective. Sans ces organisations un peu complètes, la psychanalyse prescrite par Freud pour continuer à avancer sainement sur la voie qu'il avait ouverte, ne peuvent être que des sophismes au mieux et sinon des actions partielles immédiatement proies de symptômes par le milieu immature et oppressif. Ces compléments de structure ont été psyBakh & Cyberontime que j'ai mentionnés précédemment (Association 1901 de ces individus génomiques & Société de leur gestion), l'une et l'autre réglées sur une fonction psychanalytique UNEFPE. Il
était prévisible qu'une telle prédisposition à un esprit
scientifique assumé de la société, serait en butte à une psychologie
à peine éclairée d'un nom de famille doublé d'un numéro SS (NIR),
au Code Civil. Ces progrès déjà considérables dans une humanité généralement
terrifiée plutôt qu'enthousiaste, devaient passer dans un état
d'invisibilité au milieu de l'indifférence et le monde Second Life,
serait bientôt désactivé, démonté, démoli. On sait qu'à part la
collection des maladies dans des éprouvettes, c'est la police qui récolte
impunément les tests génétiques, et surtout les armées systématiquement
– qui d'ailleurs ont dernièrement fait entendre qu'elles voyaient
d'un mauvais oeil que leur prérogative en la matière soit concurrencée
par des civils qui se mettraient ainsi en danger hors leurs opérations [40].
[45] https://youtu.be/9pYilBiSl8Y |