Forum
d'échanges pour la préparation et la rédaction de votre projet e-santé
Partant de l'estimation que l'informatique
a des effets sociaux et psychologiques, la psychiatrie est
concernée par cet apport en psychologie collective. Par suite, on
envisage qu'en tête de tous autres domaines de médecine la e-sante
incite la psychiatrie à développer un soin collectif.
J'ai commencé il y a quelques année à développer un programme de
comportement collectif à l'adresse de groupe d'adolescents - il
s'agissait d'une initiation à la psychologie sociale à l'aide d'un
logiciel de vote, de sondage et de décision collective https://apso.info/demo/
.
Ce programme depuis lors s'est orienté vers une version
généralement communautaire de gouvernance démocratique, en cours
de développement.
Je suis désireux cependant de maintenir aussi l'idée initale. Le
but est de concevoir un groupe thérapeutique d'adolescents
équipés d'une plateforme de propositions et de représentation, de
vote et d'élection. La suggestion aux modes (mème et mimétisme)
importante et inconsciente à cet âge, doit être compensée par la
matérialisation de l'idéal collectif que permet l'informatique.
27/11/17 00:22:36
AXE.2 Re: Axe 2 - Utilisation d'un living lab
par William Theaux, lundi 27 novembre 2017, 00:20
Bonjour, j'interviens dans cet échange en cours, et je ne sais pas
trop où me poser - je clic sur le " répondre " en fin de
thread et je serai corrigé si je dois poster différemment.
Je suis motivé à répondre parce que j'ai personnellement l'expérience
d'avoir constitué un serious-game proche d'une bonne partie des
descriptions présentes. J'ai d'ailleurs annoncé cette expérience en
terme de mon "projet" dans le présent MOOC. Je ne le recopie
pas ici in extenso, mais cite sa phrase essentielle " groupe
thérapeutique d'adolescents équipés d'une plateforme de propositions et
de représentations ". J'ai réalisé ce serious-game avec un
technicien programmeur, il y a environ deux ans, en mettant une année de
mise en route. Ma perspective concerne une thérapeutique psychiatrique.
Ce que j'appelle "propositions et représentations" désigne les
expressions psychiques à la base des identifications des sujets
participants au jeu. Son but est de fournir ces expériences signifiantes
qui bâtissent une personne en société et permettent aux jeunes gens de
découvrir la psychologie collective (voire aux adultes de s'y éprouver).
12:04:25 12:04:25
11:58:59 11:59:07
axe3 Sécurité et gestion des risques liés au déploiement de la
e-santé
Axe 3 - Pouvez vous les aider à traiter les questions de
responsabilité et de prévention des risques dans la préparation de ce
projet
par Anim MOOC, lundi 27 novembre 2017, 14:38
Le projet serious game d'éducation thérapeutique doit être bien
ciblé pour envisager les questions de responsabilité
Quelque soit les utilisateurs destinataires du serious games, la
solution proposée va recueillir des informations qui permettent un suivi
de l'usage et les éventuels progrès des utilisateurs.
Quels sont les conseils, obligations et précautions qui peuvent permettre
à cette équipe de garantir la sécurité de la solution et protéger la
vie privée et les données relatives aux utilisateurs ?
par William Theaux, mardi 28 novembre 2017, 12:13
Je poursuis, sur le modèle ou l'expérience du serious-game que je
réalise parallèlement en "projet" pour signaler un élément
accessoire et inconstant mais qui, dans certains cas particulier, peut
prendre de l'importance à propos de la question de responsabilité.
Notamment s'il s'agit d'un s.game impliquant des jeunes gens, adolescents.
Nous sommes là, dans un cas où la vie privée est, relativement,
modulée par une surveillance parentale. C'est un cas d'exception mais, à
proprement parler, la " vie-privée " doit être exclue, dans un
rapport limité aux parents. C'est un point épineux. La société n'est
pas toujours très en phase avec sa culture, et le principe de la vie
familiale est souvent enfreint (règles d'éducation imposées etc..). Si
le s.game non seulement s'adresse à des adolescents, mais secondement
concerne leur psychologie et/ou psychiatrie, il est d'importance de
distinguer un accès spécifique aux parents, sur le regard qui est porté
aux événements du jeu. La sécurité et la protection de la vie privée,
est considérablement bonifiée par cette adjonction.
DOCUM
22/12/17 12:04:25
04/12/17 00:30:35 suite 27/11/17 00:22:36
Genre fabulous.. c'est du serious game !
Re: Axe 2 - Vos apports et conseils pour intégrer les expériences des
participants et les dimensions éthique du projet
par Maher ABOUDA, dimanche 3 décembre 2017, 21:53
Il s'agit d'une expérimentation d'un serious game portant sur
l'éducation thérapeutique, et pour pouvoir bien mener ce projet il faut
tout d'abord ; Definir le Besoin et les objectifs de ce dispositif ! Et de
répondre clairement à la question quel est la valeur ajoutée de ce
produit ? Peut il apporter un changement de comportement comme souhaiter ?
Deuxième étape vérifier si la population cible (étudiants,
professionnels et patients) va adhérer à ce projet et pour cela ils
peuvent s'aider par des questionnaires ou mieux faire participer à ce
projet un comité contenant tout les intervenants qui se chargera
d'évaluer et de proposer des solutions tout au long de la réalisation de
ce projet et qui peut même participer dans le Plan de pilotage du projet.
! Une fois le projet bien ficelé, il faut avoir l'accord de l'ARS
régionale qui est responsable de la politique de santé dans la région
et vérifier si le projet respecte l'interopérabilité ainsi que la
sécurité tels que définis par l'ASIP santé (si nécessité
d'utilisation en ligne avoir l'accord de la CNIL). Il est aussi,
recommandé d'avoir l'accord d'un comité d'éthique surtout si
l'éducation thérapeutique porte sur l'utilisation de médicaments.
Avatar dominique monod
Re: Axe 2 - Vos apports et conseils pour intégrer les expériences des
participants et les dimensions éthique du projet
par dominique monod, dimanche 3 décembre 2017, 23:28
Dans le cadre du serious game il est important que les données de
connexion ne soient pas vendues ou récupérées par un organisme
lucratif- VOIR CNIL- quelque que soit le public utilisateur . D'autre part
il ne serait pas souhaitable que des données en lien avec la santé des
utilisateurs ( surtout des patients ) soient nécessaires pour
l'utilisation du jeu . De même les résultats du jeu en matière de score
ou données thérapeutiques ne doivent pas être accessibles à un tiers,
d' où la nécessité d'un hébergeur agréé. Le conseil : une fois le
public visé, le thème défini, les
cibles et le ou les
objectifs
thérapeutiques ciblés , y compris les modes d'évaluation du jeu, et
les risques liés à celui , il est nécessaire d' obtenir l aval de
HAS ,
des sociétés savantes ou scientifiques en la matière, l'avis de
patient
expert , associations de
patients, soignants experts dans le
domaine ,
plus consultation ASIP à type de conseil et d'accompagnement puis de
validation terminale , ARS si projet de territoire de santé,
ANSM si
thérapeutique incluses dans le jeu. Mais quid de la participation des
laboratoires lorsqu'ils participent au financement du jeu ?
07/12/17 11:03:51
http://mooc-esante.org/mod/forum/discuss.php?d=1694#p7725
Bonjour, j'ai fait trois posts descriptifs de mon projet, mais je ne
les retrouve pas tous ; (ça reviendra mais) pour l'instant je vais
donc résumer et compléter. L'idée fondamentale est celle que
l'informatique, jusqu'à la e-santé, permet & impose
d'envisager une Médecine des Corps Sociaux. Par cette vaste
répercussion environnementale, l'individu reçoit une influence,
une hygiène et un soin. Je l'ai abordé par l'_article_ que je
propose ( http://mooc-esante.org/mod/forum/discuss.php?d=1693#p7654
+ pj ) ; en arrivant au grade du _projet_ il est question de traiter
l'instrumentation de cette orbe qui part du 'moi' et revient sur le
corps individuel en ayant transité par le corps social. La théorie
que la psychologie propose, est celle que ce transit soit occupé
par une instance (que la psychanalyse a d'abord reconnue dans
l'Idéal, ancien, traditionnel, philosophique) que la cybernétique
formule en terme de Savoir Collectif ; c'est ce savoir collectif,
sur lequel le _projet_ opère. Pour le soutenir ou défendre, en
premier lieu, on mentionnera le fantasme ou la crainte en partie
fondée qu'une IA devienne autonome mais aveugle, et par conséquent
délétère ; cette crainte est éloignée en mesure du contrôle
opéré sur son savoir collectif.
Forum d'échanges pour la préparation et la rédaction de votre projet
e-santé
http://mooc-esante.org/mod/forum/discuss.php?d=1914
Projet d'application sur la psychologie collective de l'e-Santé, de
l'algorithme APSO
par William Theaux, mardi 26 décembre 2017, 11:32
Projet d'application sur la psychologie collective de
l'e-Santé, de l'algorithme APSO
Partant d'une réflexion sur la santé, puis
précisément sur l'expérience de santé, l'idée que la e-Santé soit sujette à
intensifier cette expérience - débouche sur l'éventualité
qu'elle déclenche une novatrice expérience psychologique.
Cette
suite de conséquences a été établie sur l'article produit dans
ce MOOC à ExpPsyCoeeSant_DWT_V02.pdf
. Cet article a soutenu la thèse que " L'Expérience
Psychologique au Cœur de l'e-Santé " était de cette
catégorie novatrice, rénovatrice, voire purement génératrice,
dans la mesure et pour la raison qu'elle intègre la dimension collective
de la e-Santé, comme équivalente à IA
(intelligence artificielle).
Par conséquent l'Expérience
Psychologique de la e-Santé doit réaliser, identifier, son
appareillage collectif. Ce facteur est ce lui de l'information de la
décision collective.
Cette participation qui porte souvent le nom de "gouvernance" doit être conceptualisée,
repérée, manifestée et contrôlée, au principe de toutes
animations, de la e-Santé en général. (pour bien voir ce que nous
voulons dire ; il s'agit de la nécessité que
l'on trouve dans la participation du patient, son information, les
responsabilités collectives, individuelles etc.. ) .
Suivant cette
obligation j'ai conçu le projet d'un e-système de gouvernance
applicable, idoine et ergonomique à l'usage de la e-Santé. Ce
projet est à ce jour avancé au point d'avoir :
1er) développé et
mis en fonction un algorithme et système
2em) destiné à des groupes
d'adolescents en milieu psychiatrique, puis qui a évolué pour
3em)
développer une version seconde, qui est en fin de construction
4em) actuellement proposé
à un groupe de soignants employant la télémédecine
Points de vue, échanges, opinions,
collaborations bienvenus |